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lunes, 29 de noviembre de 2010

Multimedia

Multimedia
Por Madyury Alae


INTRODUCCIÓN

Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia, este vocablo ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación, la tecnología y, en particular, con Internet. La palabra multimedia es de origen etimológico latino ("multi" -’numeroso’ y "media" plural de medium: ‘medios’, ‘intermediarios’) y no falta en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos se comunican, cuando emplean varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto, esto se logra a través de un espacio multimedia, pero ¿Qué es multimedia?, ¿Cómo se originó?, ¿Qué implica?, ¿Cuales son sus ventajas y desventajas? Estas y otras interrogantes, serán contestadas en el presente trabajo que para una mejor comprensión se ha estructurado de la siguiente forma:
Capítulo I, donde se presenta todo lo relacionado con el concepto, el origen y desarrollo de multimedia, así como las características y la información multimedia
Capítulo II, donde se expone todo lo relacionado al ambiente multimedia, sus aplicaciones, las ventajas y desventajas.
Para finalizar se presentan las conclusiones.


CAPÍTULO I


1.1. CONCEPTUALIZACIÓN DE MULTIMEDIA

Multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a través de varios medios. El Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento. También se puede definir como una integración sin fisuras de datos, texto, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información.
La multimedia también se refiere al uso de la informática de crear y almacenar contenido realzando la experiencia del usuario y haciendo más fácil y más rápida el procesamiento de la información. Multimedia implican generalmente la presentación de la información en varios formatos digitales. Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos.

1.2. ANTECEDENTES Y DESARROLLO DE LA MULTIMEDIA
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla o interacción entre sí era muy compleja. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush, propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos numéricos. Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura, él describió a su sistema de la siguiente manera: un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad. Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada. El sistema Memex. aunque nunca fue construido, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios, es decir ligas de texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, cuando propone la idea del hipertexto una manera de ligar temas mediante palabras en los textos permitiendo el acceso a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente. En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de On Line System ( Sistema en Línea) una técnica en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que se conoce como multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información en las diversas formas que ésta se presenta.
Sin embargo algunos autores señalan que la multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.
El invento del transistor a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las computadoras. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70 en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia que se entiende por la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia, pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.
Para otros autores la multimedia se inicia formalmente en 1984, cuando Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento.
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. En enero de este mismo año, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado.
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.

1.3. MULTIMEDIA Y SUS CARACTERÍSTICAS

Como características principales y distintivas de la multimedia se encuentran:
- La Integración o mezcla de al menos tres de los diversos datos o información manejados por la computadora: texto, gráficas, sonido, voz y video.
- La digitalización de esos diversos datos o tipos de información.
- La interactividad que propicia la relación del usuario con el programa y la interacción con la máquina, así como la posibilidad de colaboración o de trabajo en equipo.
Es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina; integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y gráficas; propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.

Para realizar la multimedia se requiere de: 1) un CPU con tres tipos de accesorios: a) de almacenamiento, b) de despliegue de información y c) de interacción con la computadora; 2) dispositivos de pantalla sensibles al tacto y un lector de CD-ROM, todos contenidos en un gabinete, y 3) teclado o mouse para seleccionar las opciones que interesen.
1.4. INFORMACIÓN MULTIMEDIA
La presentación de la información en varios formatos no es nada nuevo, pero los multimedia implican, como se reseñó anteriormente, la presentación de la información en varios formatos digitales. Estos suelen ser los más comunes:
- Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
- Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
- Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
- Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
- Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
- Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos

Además de la presentación de la información en los formatos antes mencionados, multimedia proporciona un método para que los usuarios interactúen con el proyecto que realizan, los cuales consisten en el uso de herramientas de desarrollo de multimedia, que ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionados.
El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfase. Esta interface puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. Por ejemplo en las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras, la información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces en Internet a los temas relacionados, haciendo clic con el mouse en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que se busca, de esta manera multimedia interactiva se convierte en hipermedia, es decir se proporciona una estructura a través de la cual el usuario puede navegar y tener acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos, proyectar películas en casa, y disponer de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra.
Cuando la información de multimedia, utiliza además de los elementos básicos como imágenes, sonido y animación, lentes, cascos, guantes especiales y retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la multimedia interactiva pasa a su máxima expresión a través de la realidad virtual. La realidad virtual consiste en el uso de grandes recursos de computación para ser realista una situación. Ejemplo: Los videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate.

CAPITULO II

2.1. EL AMBIEMTE MULTIMEDIA
Se puede definir como ambiente multimedia, el equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir, por ejemplo las herramientas de programación, dispositivos de entrada, dispositivos de memoria y almacenamiento masivo, dispositivos de comunicación y dispositivos de salida
Dispositivos de entrada
Teclados: Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias disposiciones, dependiendo de la computadora y el modelo del teclado. En las computadoras los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayoría de los teclados en las PC son del tipo 101 (que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios estilos con más o menos teclas especiales. Actualmente algunas computadoras vienen con teclados inalámbricos.
Ratones: un ratón es una herramienta estándar para interactuar con una interface gráfica de usuario. De las diversas tecnologías utilizadas para generar localizaciones del cursor e información de órdenes, la más común es el ratón con bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada, cubierta de goma, metida dentro de una caja de plástico. Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan contra la bola de acero y que se mueven según se gire la bola a través de la superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los circuitos integrados del ratón los cambios de posición. Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de señalamiento y doble click para abrir un documento, o en la operación de hacer click y arrastrar.
Bolas giratorias: Son similares a los ratones, excepto que el cursor se mueve utilizando una o más dedos para hacer rodar la bola. Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es importante en ambientes reducidos y para computadoras portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen al menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble click, y otro para oprimir y mantenerlo así para seleccionar menús y arrastrar objetos.
Pantallas sensibles al tacto: Son monitores que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la superficie de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan aces invisibles de luz infrarroja que atraviesan al frente del monitor para calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la pantalla en una sucesión rápida simula la acción del doble click de un ratón; tocarla y deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una representación sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro texto oprimiendo.
Tablas de gráficos: Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan un gran control al editar finalmente los elementos gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas gráficos y diseñadores de interface.
Digitalizadores: Un digitalizador o explorador que permite hacer imágenes electrónicas limpias de trabajos gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y caricaturas y puede ahorrar varias horas al incorporar arte gráfico de terceros en su aplicación. Ejemplo el escane.
Dispositivos de reconocimiento óptico de caracteres: Como los lectores de código de barra que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres numéricos del Código Universal de Productos que son impresos en un patrón de barras negras paralelas en la etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.
Unidades de control remoto de rayos infrarrojos: Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en una conferencia o informe en un auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el recinto y le permite al usuario interactuar con su proyecto mientras se mueve.
Sistema de reconocimiento de voz: Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos sistemas tienen un micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activar órdenes del menú como guardar, abrir, abandonar e imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer órdenes más específicas para sus aplicaciones.
Cámaras digitales: Estos dispositivos pueden grabar imágenes en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes pueden reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de imágenes además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación multimedia.
Dispositivos de memoria y almacenamiento masivo
En un ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también puede consumir una gran cantidad de memoria, puede necesitar abrir al mismo tiempo varios archivos grandes de gráficos y audio, así como un sistema de desarrollo para facilitar el proceso de copia o pegado y probarlo en su programa de desarrollo. Entre estos dispositivos figuran:
Discos flexibles y discos duros: Los discos flexibles y discos duros son dispositivos de almacenamiento masivo para datos binarios, datos que pueden leerse fácilmente en una computadora. Los discos duros pueden contener mucha más información que los flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de datos. La mayoría de los discos flexibles utilizados para distribución de software son los de alta densidad (HD) 1. Los discos duros son los dispositivos más comunes de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras, van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de capacidad de almacenamiento. Para desarrollar multimedia, se necesita un disco duro de gran capacidad.
Unidades de Cd-Rom: Las unidades de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se han convertido en parte integral del desarrollo de las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución importante para proyectos grandes producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades desarrollo, fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de consulta y software educativo están disponibles sólo por este medio. Las unidades reproductoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para acceder y transmitir datos pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y cuadruplicar las velocidades de las unidades diseñadas específicamente para uso en computadoras.
Grabadoras Cd-Rom: Con una grabadora especial de discos compactos se pueden hacer CD utilizando discos ópticos vírgenes CD gravables (CD-recordable) y escribirlos en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CD normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de "63 minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs hacen archivos excelentes de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la creación del disco modelo, o master, y para pruebas de proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o modificada.


Dispositivos de comunicación
Módems: Pueden conectarse externamente a la computadora al puerto serial, o internamente como una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax.. Los fabricantes de módems que proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos cuentan con algoritmos de compresión basados en el equipo para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su destino.
Redes:
Las redes de área locales LAN (local area netwoks) y las redes de área ancha WAN (wide area netwoks) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo. En una LAN las estaciones de trabajo se localizan en general a un corta distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias, están configuradas especialmente y son administradas por grandes corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir con otros usuarios.
Procesadores de palabras: Muchos documentos de los procesadores de palabras finalmente se imprimen en papel, pero también muchos se distribuyen en un servidor, disco flexible o por correo electrónico. Si otras personas vieran un documento en la computadora, existe la posibilidad de agregar notas de voces multimedia, fotografías o ilustraciones animadas para subrayar un punto o aclarar algo difícil de expresar con palabras, esto puede hacerse mediante los procesadores.
Dispositivos de salida
Dispositivos de audio
Los computadores personales no proporcionan audio de calidad multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Existen varios equipos de actualización que incluyen tarjetas de sonido y unidades de CD-ROM. Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de grabación de audio y capacidad de reproducción: voz, música, estéreo y música de calidad. Entre estos dispositivos figuran: Los amplificadores y bocinas (Cornetas). Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por ejemplo están diseñado para presentaciones multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales para efectos de salas de concierto, tiene un mezclador para dos entradas se puede mezclar la señal digital de la computadora y la salida del reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un altavoz para sonidos graves.
Monitores: Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que en un monitor se pueda visualizar el trabajo que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros monitores. El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos o de la cantidad de memoria instalada en la computadora. En las PC los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas aceleradoras para presentación de videos.
Dispositivos de imagen y video: Con la tarjeta de digitalización de video instalada en la computadora, se puede desplegar una imagen de televisión a un monitor. Ejemplo los proyectores de panel, que pueden proyectar la imagen desde la computadora a una gran pantalla o pared blanca. También están los proyectores estándar de acetato como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro de reuniones.
Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el proyector de panel se conecta a la computadora y da la imagen, en miles de colores y con tecnología de matriz activa, a velocidades que admiten video de movimiento a tiempo real y animación.

2.2 APLICACIONES DE MULTIMEDIA
La multimedia es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra. Comenzó por aplicaciones en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva.
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos especiales para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
La multimedia ha afectado a todos los ámbitos en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares MMS o Multimedia Messaging System.
Otra de las aplicaciones multimedia, son de las enciclopedias electrónicas, que se pueden adquirir para las computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Ejemplo: La Enciclopedia Encarta
También multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación, por ejemplo los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación y los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. Como ejemplo se puede mencionar Las cámaras flexibles de video, este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresas.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo el arte, la educación, el entretenimiento, la ingeniería, la medicina y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado y los libros de consulta como las enciclopedias electrónicas multimedia, que puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, ya que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la Segunda Guerra Mundial puede incluir hiperenlaces a los artículos sobre los países implicados en la guerra.
En la industria del entretenimiento, multimedia se aplica para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas.

2.3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE MULTIMEDIA

Ventajas

- Reduce el derroche de recursos técnicos, humanos y económicos (una PC con determinados programas, herramientas y periféricos equivale a pequeño estudio de producción).
- Concentra la atención, la mantiene por más tiempo y da lugar a un elevado poder de retención, potenciando la capacidad de aprendizaje.

- Permite la creación de nuevas relaciones sociales, familiares y del trabajo, porque facilita las visitas virtuales a conocidos, amigos o familiares, los tratos de negocios y colaboraciones de trabajo a distancia y desarrollos de trabajos desde la comodidad del hogar u oficina, disminuyendo así el tráfico vehicular y los gastos de transporte.
- Gracias a la enorme cantidad de información que se puede almacenar actualmente y a su confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y durabilidad, logrando integran todas las posibilidades de la informática y de los medios audiovisuales.
- Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños cambios en el software

- Incrementa la retención y la memorización de núcleos de información importantes gracias a la interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos, y sonido, junto a las simulaciones con representaciones de la vida real.

Desventajas

- Alto costo del material de los equipos y de la producción del material. La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.
- Falta de estandarización, hay una multiplicidad de marcas incompatibles entre sí, por ejemplo no existen compatibilidad entre las computados ras personales comunes y las de Macintosh de Apple. La estandarización puede hacer posible un uso y aplicación más universal, que implica una producción masiva para reducir costos y uso de equipo.

- Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre sí.

- Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana.

- Problemas de capacitación, ya que muchas personas no se sienten preparadas para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto miedo que revierte en tecnofobia.

CONCLUSIONES

Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituido por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina; integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y gráficas; propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.
Algunos de los principios que son base de la concepción y desarrollo de la multimedia, son aspectos importantes de campos y disciplinas como: comunicación, psicología, educación, información. De comunicación se emplean principios relativos al poder de atracción, significación y evocación, que tiene la imagen empleada como signo y símbolo. Se aprovechan principios relativos al poder de la imagen para impactar afectivamente. El principio de redundancia para aumentar el poder de recepción o percepción del mensaje, al emplear diversidad de canales y códigos que estimulan ampliamente a los sentidos, como medios eferentes de la comunicación. De psicología y educación se aplican los principios de la atención y el interés que tienen relación con los mecanismos del aprendizaje y la comprensión.
La red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Finalmente es conveniente tener presentes las ventajas y desventajas del uso de multimedia para potenciar unos y minimizar otros.


REFERENCIAS

-Jamsa, Kris (1993). La Magia de Multimedia. México: McGraw-Hill Interamericana

-Vaughan, Tay (1994). Todo el poder de la Multimedia. (2da Ed).México: McGraw Hill.
-http://www.infovision.com.mx/lefty6.htm. "INFOVISION", e-mail:
Infovision [arroba] compuserve.com.mx.
-http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/ "As we May Think by Vannevar Bush".
-http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

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